JUEGOS, FINANZAS Y ECONOMÍA

 

 

Cuando vemos en medio de la pandemia y la nueva normalidad resultante, el surgimiento de actividades como el trabajo y educación en línea, implicando un mayor tiempo en casa, la demanda por entretenimiento es previsiblemente mayor, involucrando nuevos juegos, nuevas consolas, demandas de computadoras con mayor capacidad de procesamiento, etc. La industria de los videojuegos el año pasado significó movimientos en el mundo por US$ 175,000 millones de dólares, un 20% más que en 2019. Industria creciente, se proyecta que este año se moverían US$ 189,00 millones.

La idea de esta nota es mirar más allá de los números financieros y aproximarme a esta industria por el lado de la economía, dada la posibilidad de afectarse adversamente al capital humano, por un excesivo uso de los videojuegos.

Es claro que los aislamientos sociales, léase cuarentenas se establecieron para reducir el contagio en casi todos los países, con lo cual se incrementó la necesidad de entretenimiento, destacando una creciente demanda de consolas de videojuegos. Pero esta industria ya venía con vida previa: En el planeta hay 2,600 millones de usuarios que juegan desde sus teléfonos inteligentes, y además a diferencia de dos décadas atrás, para conseguir un juego reciente, en que se tenía que concurrir a una tienda de artículos, hoy los juegos se descargan de plataformas electrónicas, ampliando la magnitud de la actividad.

Por otro lado, el gasto en videojuegos a través del teléfono celular supone US$ 86,000 millones de dólares, muy por delante del correspondiente a las consolas, US$ 51,000 millones, o de los computadores, US$ 37,000 millones. Una práctica innovativa en esta industria es darle valor a lo gratuito. Juegos masivos como Call of Duty o Fornite masificaron el modelo Free to play, donde el señuelo es jugar sin costo, pero a posteriori si tendrá que pagar por diferentes complementos: nuevas destrezas de los personajes, vidas ya más adicionales, etc.

Al margen de las magnitudes de dinero implicadas en esta industria, un asunto poco discutido se refiere a los efectos adversos no financieros de una mayor penetración de los videojuegos en los hogares. El tema es, en tanto hay disponible una mayor cantidad de horas dedicadas a los videojuegos por niños y jóvenes, este uso excesivo podría generar efectos adversos sobre la estabilidad emocional, falta de niveles de concentración necesarios para el desarrollo de los estudios, daño neuronal, obesidad, bajo rendimiento en la escuela, depresión y aislamiento. Al final, para evaluar las implicancias de los videojuegos, no solo miremos el plano financiero, los efectos en el plano económico de un uso excesivo de estos, por la afectación adversa sobre el capital humano cuentan también.

 

Publicado en Gestión, 07 de Julio del 2021.