VIDEOJUEGOS QUE SANAN LA MENTE
Por Joan
Carles Ambrojo
Las consolas sirven para divertirse pero, ¿pueden tener potencial terapéutico?
Un equipo médico del hospital Universitario de Bellvitge ha desarrollado un
videojuego interactivo para ordenador como complemento del tratamiento
psicológico en pacientes con trastorno de alimentación o ludopatía. Los
resultados preliminares de un ensayo clínico desarrollado desde septiembre con
60 personas (30 pacientes y 30 de control) son positivos y demuestran que este
nuevo videojuego influye en las reacciones de los pacientes y que puede tener
eficacia terapéutica e incluso evitar las recaídas.
El videjuego para ordenador, llamado Island, ha sido desarrollado durante los
últimos cuatro años bajo el paraguas del consorcio europeo PlayMancer, formado
por científicos y técnicos de seis países. El proyecto ha sido financiado por el
7º Programa Marco de la Unión Europea y el Instituto de Salud Carlos III, del
Ministerio de Ciencia e Innovación.
Hasta ahora se han utilizado las nuevas tecnologías (telefonía móvil, Internet o
realidad virtual) como herramientas complementarias para el tratamiento de
trastornos mentales afectivos y de ansiedad, trastornos de la alimentación,
hiperactividad, abuso de sustancias, trastornos psicóticos y demencias; también
se utilizan en el tratamiento de enfermedades como el cáncer, el dolor crónico y
la rehabilitación motora. Pero es la primera vez que se desarrolla uno
específicamente para integrarlo en una terapia psicológica y que, además,
interactúa con las emociones del paciente mediante biosensores.
El escenario Islands, según los primeros ensayos, es adecuado para inducir y
regular determinados estados emocionales en personas con trastornos de
alimentación y jugadores patológicos, como el enfado, la ira o el aburrimiento.
En ambos casos, son trastornos con un importante componente compulsivo.
El objetivo del tratamiento es mejorar el manejo de emociones negativas, la
tolerancia a la frustración y aburrimiento, las capacidades de planificación y
valoración de consecuencias a corto-medio plazo, los estilos de afrontamiento
ante el estrés (autocontrol emocional, demora de la respuesta, capacidad de
relajación y auto observación sensorial, el pensamiento alternativo y la toma de
decisiones).
La terapia dura cuatro meses y antes de cada sesión semanal con el terapeuta, el
paciente (de entre 18 y 35 años) juega durante entre 20 y 30 minutos bajo
supervisión médica. Durante el juego, una serie de biosensores registran sus
reacciones fisiológicas como las pulsaciones o la respiración, y también
detectan las expresiones faciales y la voz. Es decir, las reacciones emocionales
del paciente influyen en el desarrollo del juego. El objetivo del juego es salir
de una isla, "pero no a cualquier precio", dice Fernando Fernández Aranda, jefe
de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del hospital y uno de los
coautores del proyecto. No se trata de acabar el juego en el menor tiempo
posible, sino que el paciente aprenda a controlar sus impulsos y a reaccionar
con autocontrol y serenidad ante situaciones de estrés y frustración, añade
Fernández. En una de las pruebas, debe bucear en el mar: si está muy estresado o
lo hace muy rápidamente, la barra de oxígeno va bajando. De agotar el oxígeno,
programa envía al paciente a una zona de relajación donde debe respirar
profundamente para tratar de dibujar una constelación en el cielo y seguir con
el juego.
Mediante la terapia cognitivo-conductual convencional, entre el 75% y 80% de
pacientes superan la ludopatía, dice Susana Jiménez Murcia, jefe de la Unidad de
Juego Patológico del hospital y otra de los responsables clínicos del proyecto.
Con relación a la bulimia nerviosa y otros trastornos de la alimentación, se
suelen recuperar el 65% de pacientes, indica Fernando Fernández. El uso
complementario del videojuego puede incrementar la eficacia de la terapia,
señalan los investigadores.
Fuente: www.elpais.com