BUSINESS SPORT
HEREDERO DE LOS VIDEOJUEGOS: ¿DESTRONARÁ EL CELULAR A LA CONSOLA?
El 40% de jugadores usa smartphones, el 35% consolas y el 25% computadoras. Los expertos creen que los profesionales no migrarán al teléfono, pero ya se realizaron campeonatos mundiales en este equipo.
Desde que los smartphones ganaron terreno en el mundo de los videojuegos, una interrogante se debate en el mundo: ¿podrán los dispositivos móviles superar el uso de consolas o PC?
En diálogo con Gestión, tres expertos comparten su visión del negocio en el mundo y qué tan lejos está el Perú de alinearse a esta tendencia.
Mercado
A nivel mundial, el 40% de juzgadores usa smartphones, el 35% consolas y el 25% computadoras, según el gerente de Masgamers, José Luis Rodríguez.
En Latinoamérica, las preferencias del público apuntan a la consola. "El Perú es el que tiene el mayor crecimiento en venta de consolas a nivel de Sudamérica", agrega el especialista.
El año pasado, Argentina alcanzó los US$ 250 millones en ventas, Colombia llegó a los US$ 280 millones, mientras que el Perú facturó US$170 millones. "La diferencia es que esos mercados crecen 4% o 5% como máximo cada año y el Perú creció 26% respecto al año pasado. Tenemos también la mayor perspectiva de crecimiento en Latinoamérica", explica Rodríguez.
Preferencias de consumo
Juan Pablo Robles, experto en videojuegos, considera que la experiencia del usuario es el indicador que lo lleva a elegir su plataforma favorita, generalmente. "La mayoría de juegos en el móvil son casuales. Puedes empezar en ellos, pero los profesionales llevarían una consola portátil", explica.
Por eso, la Switch Nintendo es el producto que ha ganado posicionamiento por unir ventajas como la portabilidad y la exclusividad, según comenta el creador de contenido audiovisual para videojuegos, Andrés Parra.
Además, la generación que se acostumbró a la consola o a la PC solo usa el teléfono como un complemento de los primeros es el soporte de contenido más pesado por la complejidad de su diseño.
Al respecto, Parra asegura que es posible acceder a contenido de ese estilo en dispositivos pequeños.
Rentabilidad
Por otra parte, Roble recordó que el Perú ocupó el primer lugar en Dota a nivel mundial el año pasado. "La mayoría de chicos juega en una cabina, no tienen el dinero para acceder a un smartphone y menos a una consola", sostiene.
Otro de los motivos que impide que los jugadores peruanos prefieran un celular es que todavía es un mercado débil para generar micro compras, es decir, solicitar pagos a cambio de tiempo o ventajas para el competidor.
Rodríguez apunta que los creadores de contenido móvil subsisten a través de este medio. Sin embargo, "el Perú está muy atrasado y poco educado en el tema de compras por Internet", advierte.
Asimismo, Parra cuenta que ha recibido muchos comentarios de usuarios al respecto: "El joven consumidor de 20 o 35 años que trabaja y tiene el chip cambiado y empieza a invertir su dinero en estos contenidos".
Competencias
Los usuarios de smartphone no tienen las puertas cerradas a los torneos internacionales. "Arena ofValor" o "Clash Royale" son algunos ejemplos de juegos exclusivos en móviles que tienen campeonatos y equipos en cada región. "Clash Royale envía notificaciones desde cualquier parte del mundo", apunta Rodríguez.
Para que más jugadores migren al teléfono, explica Parra, se debe apuntar a las adaptaciones para conquistar a través del factor nostalgia. "Hay muchos juegos en los que seguimos compitiendo desde hace 10 años en una computadora", sostiene.
Por ejemplo, el juego "Fornite" siguió esta estrategia, mientras que "Clash Royale" tienen menos posibilidades de llegar a la consola por haberse diseñado con un formato de visión vertical.
Publicado en Gestión, 29 de agosto del 2018